| aStounding stories | portraits d'humanités (5/6)


bear mccreary - baltar's dream
(3min)

"On observe les survivants, c'est d'eux que l'on apprend."
Précepte Bene Gesserit
~ Brian Herbert & Kevin J.Anderson, La Maison des Atréides ~

débris d'humanité

"Après avoir complètement détruit les douze colonies de Kobol, leurs créateurs, les Cylons, puissant robots, règnent désormais en maîtres. A bord du dernier vaisseau de guerre, le Galactica, et de toute une flotte civile démunie, des humains tentent de survivre en entreprenant le voyage de la dernière chance : trouver une légendaire planète appelée la Terre."

désormais, l'humanité connaît le véritable sens du mot "sacrifice"

première singularité de la série: les décors (soignés et stylés) sont proches de notre univers, de la vision que l'on se fait de notre avenir. les costumes des personnages, les gratte-ciels dans les cités coloniales, les grades militaires... ainsi même que les dieux de Kobol, puisqu'ils ne sont autres que les dieux de la mythologie grecque.
seconde singularité de la série: elle est tournée intégralement caméra à l'épaule, même dans le cas des séquences spatiales. en plus de cela, il y a l'utilisation du gros plan pour les scènes consacrées aux relations entre personnages, et le zoom durant les batailles spatiales. cette méthode contribue totalement à nous plonger dans la réalité de la série. on se rapproche des personnages, on partage leurs émotions ou leurs souffrances. cela est également valable dans le rapport avec l'autre, le cylon, comme l'humain survivant. le cylon, la machine qui a su évoluée, parvient à nous troubler à telle point qu'on n'en vient à souhaiter son existence. jamais une série, tous genres confondus, n'avait atteint un tel degrés d'immersion. le réalisme est complètement en conflit avec l'idée que nous nous faisons de la sf.
Il est facile d'associer leur civilisation et la notre. Que se passerait-il si nous n'étions plus qu'une poignée, luttant pour survivre face à un ennemi inconnu? lorsque les douze colonies de Kobol sont attaquées, cela nous rappelle que notre civilisation entière peut ainsi disparaître, que le confort et la sécurité dans lesquels nous vivons sont toujours relatifs. et comble d'ironie, l'espoir entretenu par la série nous rappelle que même au bord du gouffre, l'humanité ne doit jamais laisser tomber, comme si elle nous procurait une leçon pour un possible avenir apocalyptique.
l'apocalypse signifie le changement de tous les repères. la musique est un des nouveaux repères. lorsque tonnent les tambours tribaux, c'est la guerre. l'humanité est revenue à des temps barbares où la survie seule a un sens. avec la guerre, vient l'héroïsme. les hymnes celtiques, témoins d'une richesse culturelle propre aux douze colonies, symbolise le courage des hommes se battant pour la liberté de leur peuple. lorsque la guerre se prépare, ce sont les chants et les hymnes qui interviennent, comme s'il se levait sur les rescapés de l'humanité une aube rouge sang. lorsqu'il vient le drame humain (les sentiments, la frustration, la mort, le sacrifice, l'espérance, le destin) ce sont de longues et magnifiques musiques classiques, comme si à ce moment là, on ressentait toute la nostalgie de la vie sur les douze colonies, comme si on regrettait des temps maintenant révolus. et lorsque enfin, ces différents styles se rassemblent en quelques symphonies, on atteint un degrés d'émotion... magique.


Battlestar Galactica, une série écrite par Ronald D.Moore (scénariste de Star Trek: TNG et Star Trek: DS9), d'après la série originelle Galactica, de Glen A.Larson (1978). Diffusée de 2003 à 2008, elle compte quatre saisons.

par J.J.

µrochąiŋ ąrrêT: star trek

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 08:08
Modifié le lundi 13 octobre 2008 06:11

| sms |

| sms |

hot
(3min)


Voici quelques idées pour réussir en amour...

1) Drague : Si celui ou celle que vous convoitez dédaigne vos efforts, mais n'en démeure pas moins visiblement intéressé, faîtes lui le coup de la jalousie : intéressez vous à quelqu'un d'autre.

2) Durabilité : N'attendez jamais d'une nouvelle relation qu'elle dure ; ne vous faîtes pas de rêves ou d'idées sur l'avenir. Si vous n'attendez rien de la vie ou des évènements, si vous n'attendez rien de la personne qui partage votre salive, si vous ne vous précipitez pas, alors la réussite sera surement là...

► deux applications directes du principe du lâcher-prise ◄


d'autres idées à venir...

par J.J.

µrochąiŋ ąrrêT: se réveiller le matin

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 08:09
Modifié le vendredi 01 août 2008 15:47

† la Saiŋte Кroŋik de Sir Daŋiel ƒortesque †

† la Saiŋte Кroŋik de Sir Daŋiel ƒortesque †

ou l'heure du combat
(2min)


1976: sortie de Exidys' Death Race, premier jeu offrant de la violence gratuite.

1977: sortie de la console Video Computer System, ou Atari 2600.

1978: sortie de Space Invaders, sous la marque Taito Corporation.

"Oyé, Oyé, voilà céans, pour votre seul mangeoire, la suite de la kronik (Sainte) du chevalier Messire Daniel Fortesque, revenu de la mortaille par la Grâce Divine. Aujourd'hui, voici son dit.

"- Les moines sont petits, moches et poilus, mais très utiles!"

5ème jour, après midi.

Michel Alloile, le nécromancien, s'arrête soudain. Il a trouvé un buisson fleuri, "craftable": il va pouvoir l'utiliser pour ses potions. Mais il ralentit tout le monde, et mes compaings commencent à jaser. "Je vous compisse à l'arrêt", nous répond t-il.

5ème jour, soir.

" - Noob cherche groupe pour faire le boulet."

Le combat fait rage, et nous sommes rapidement isolés du reste de l'ost. Les monstres sont trop nombreux. Coquefredouille, je crois que nous n'avons plus qu'à rendre gorge avec bravoure. Potius mori quam foedari."

pour toute information sur quelques mots dont vous ne comprendriez pas le sens, laissez un commentaire.

Ouh là, ça a l'air vachement dangereux, ce type de jeux !?

Oui. Outre le danger de ne plus trop faire la distinction entre la réalité et le jeu (danger commun avec tous les jeux de rôles, mais faisant finalement assez peu de victimes), le MMORPG a des caractéristiques inquiétantes. Le fait que l'on puisse se connecter aux serveurs à n'importe quelle heure de la journée, sans limitation de temps (surtout avec la prolifération des offres ADSL limitée), et l'absence de « fin » dans le jeu font que l'on peut jouer pendant des heures, sans vraiment s'en rendre compte, au détriment de la vie réelle. L'aspect « amélioration » de son personnage peut aussi entraîner un effet d'addiction. Par exemple, un joueur va trimer pendant une semaine pour essayer d'obtenir le bouclier le plus puissant du jeu. Une fois qu'il l'aura, il voudra obtenir l'épée la plus puissante, puis changer d'armure pour en avoir une plus jolie, ou augmenter son niveau afin d'avoir des sorts plus efficaces. C'est un cercle sans fin, et je n'ose pas parler du joueur qui a déjà un avatar au niveau maximal et qui choisit de se créer un deuxième personnage pour tenter une nouvelle classe. L'essentiel est donc de savoir se limiter. La plupart des MMO essaient de satisfaire les hardcore players (ceux qui jouent dix heures par jour tous les jours) tout comme les casual players (ceux qui ne jouent que de temps en temps) : il faut se dire que ce n'est pas grave si l'on n'a pas le héros le plus fort de tout le serveur, et qu'on va essayer de ne jouer qu'une heure par jour, ou deux, trois heures le week-end. Un autre danger possible est le développement d'un commerce réel d'objets virtuels. Imaginez que vous voulez l'épée super puissante qui tue tous les castors, mais que vous n'avez pas assez d'argent virtuel pour l'obtenir. Vous pouvez trouver des sites Web qui vont vous échanger cet argent virtuel, contre votre argent réel à vous. Le procédé n'est pas vraiment légal (l'éditeur de votre MMORPG peut suspendre votre compte s'il découvre le pot aux roses), et en plus, cet argent virtuel est le plus souvent obtenu par des joueurs chinois, qui sont payés une misère pour refaire toute la journée la même action (buter un certain type de monstres à certains endroits) afin d'obtenir cet argent virtuel.

Donc, c'est VRAIMENT dangereux, ce type de jeu ! Un peu comme une drogue ?

Dans la vie, beaucoup de choses peuvent créer une addiction. Que ce soit l'alcool, le chocolat, les jeux vidéo (et pas forcément les MMORPGs), même si les effets sont différents, et plus ou moins graves suivant les cas. Après, tout est une question de discernement, et de volonté. Il n'y a pas de mystères.

les MMORPGs existants: 2 moons | age of conan | aion | anarchy online | a tale in the desert | auto assault | city of heroes/city of villains | conquer online | dark age of camelot | dark and light | dofus | dungeons and dragons online | eve | everquest | final fantasy XI | freeworld | guild wars | knight online | lineage 2 | the lord of the rings online: shadows of angmar | mankind | matrix online | neocron 2 | pirates of the burning sea | planet side | priston tale | ragnarok online | rf online | ryzom | shadowbane | silkroad | slayers online | stargate worlds | star trek online | star wars galaxies | the chronicle of spellborn | tibia | trials of ascension | vanguard: saga of heroes | warhammer online | world of warcraft

Toutes les citations sont tirées d'un forum consacré aux "phrases cultes" de Guild Wars.

par emka et J.J.

µrochąiŋ ąrrêT: lexique mmorpgéien

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 08:13
Modifié le vendredi 08 février 2008 07:09

| clopoяtes! | utopie n°9 : sun city

| clopoяtes! | utopie n°9 : sun city
"Sun City – « la Cité du Soleil » – dans l'Arizona. Le voyageur averti ne manquera pas d'y voir une référence à l'ouvrage du même nom de l'utopiste Tomamaso Campanella. Mais malgré la puissance de l'astre dans la région, il ne pourra s'empêcher d'être d'abord parcourut d'un étrange frisson. Sun City se veut une ville idéale, certes, mais une ville idéale pour vieux. Quarante-deux milles habitants de plus de cinquante-cinq ans y sont concentrés. La moyenne est à soixante-quinze ans. Cent-vingt neuf centenaires. A Sun City, les Américains sont allés jusqu'à faire de l'âge une condition au communautarisme.
Des maisons-modèles plutôt basses, d'adobes et de tuiles, reproduites à l'identiques sur des kilomètres. Des lotissements pavillonnaires plantés comme des palmiers. Les rues circulaires d'où il est difficile de sortir et se repérer en donnent d'ailleurs la forme vue du ciel. Des climatiseurs partout, l'invention qui, avec l'arrosage automatique, révolutionna le grand Ouest et l'Arizona en particulier. Personne ne marche dans les rues. Quelques véhicules seulement s'aventurent par les artères ensoleillées : à Sun City, on circule en voitures de golf. Par endroit, Sun City a des allures très kitsch. Le kitsch amuse au même titre que le morbide inquiète, que la mort effraie. Mais il faut bien l'avouer, Sun City est un cadavre si bien fardé qu'elle apparaît immédiatement rassurante. D'abord, Sun City n'est pas une « gatted community » (communauté fermée) et on peut parfaitement y circuler comme dans une ville normal, sans restriction aucune. Ensuite, bien qu'il faille avoir au moins cinquante-cinq ans pour y résider, Sun City n'est pas une ville pour vieux riches. Au contraire, lorsque le promoteur Del Webb après avoir construit des bases militaires, des camps d'internement pour les japonais à la fin de la seconde guerre mondiale, et le premier hôtel casino de Las Vegas, s'attaque au concept de Sun City en 1960, il n'a qu'une idée en tête : offrir une ville de loisirs accessible au plus grand nombre de vieux américains moyens. C'est le succès immédiat. On vient des quatre coins du pays pour pouvoir vivre dans un monde enfin fait pour soi. Des blancs surtout, et qui constituent aujourd'hui plus de 98% de la population – comme si les noirs n'aimaient pas s'amuser en vieillissant. En réalité, on évoque les structures familiales bien plus englobantes chez les afro-américains. Troublante Amérique des communautés. Car, avec 85000 dollars, prix d'acquisition d'un condominium, l'argent n'est pas véritablement un facteur limitatif d'intégration même s'il permet de garder la pauvreté au-dehors – source d'insécurité. Ainsi, une maison dite simple, deux à trois chambres, une à deux salles de bain, un garage, en coûtera environ 150000 dollars. Ajoutez une taxe annuelle à la propriété de 0,5%, une inscription de 300 dollars au registre de la ville, une cotisation de 2500 dollars au programme d'investissement à long terme afin de rénover les infrastructures collectives et vous voilà membre de la communauté. Enfin, un abonnement annuel de 380 dollars par maison vous permettra de profiter, pleinement et avec bonheur, des services de loisirs proposés : sept « recreation centers » et autant de piscines, huit terrains de golf, trois country clubs, des bowlings, dix-neuf centres commerciaux, trente églises et synagogues, et autant d'ateliers qu'il y a de membres, autant de sous-ghettos qu'il y a de raisons d'en créer, de la calligraphie à la bijouterie, de la pêche à la photographie, de la céramique au Mah Jong, de la danse au billard. Et c'est la joie de vivre qui se lit sur tous les visages. A quatre-vingts ans, les mamies jouent les majorettes et se pouponnent comme si elles en avaient quatorze. Les hommes célibataires se refont une nouvelle vie et n'hésitent pas à « emballer » à l'occasion des soirées organisées pour les célibataires. Les salles de sport et de fitness sont pleines de vieux qui ne veulent pas se laisser aller et y croient encore. A soixante ans, on se sent forcément plus vigoureux que son voisin de soixante dix.
Sun City est une inuncorporated city, c'est-à-dire qu'elle fonctionne de manière autarcique et possède son propre réseau d'administration. C'est l'une des villes les plus propres du pays et les plus sûres. Grâce à son programme de surveillance du voisinage, des retraités volontaires jouent les papis flingueurs et préviennent la police en cas de problème. Ici plus qu'ailleurs encore, on est fier d'être américain. Et tous savent la chance qu'ils ont eue de naître du temps où les valeurs d'entraide et d'amitié étaient forgées sur des principes citoyens car aujourd'hui, ce qui fait de Sun City une ville si agréable à vivre et si abordable, c'est son réseau de volontaires. Partout, à la bibliothèque, à la piscine, et même à l'hôpital, les gens travaillent gracieusement afin de servir la communauté. On estime ainsi à 22 millions de dollars par an les économies faites grâce au travail des onze milles volontaires de la ville. Sun City sait être reconnaissante envers ceux qui l'aident. Ainsi, des campagnes d'affichage régulières permettent de diffuser le portrait de « l'employé de l'année » comme on placarde en France celui du candidat à une municipale. En 2007, c'est Larry Wetzel, large sourire, petites lunettes, cheveux gris, la soixante-dizaine passée qui y a droit pour son travail assidu au magasin du terrain de golf de Willowbrook. Paul Herrmann, directeur exécutif du Visitor Center qui vise à « promouvoir une communauté vibrante » en atteste : « Notre réseau de volontaires est notre fierté. Les gens ici sont heureux. Ils se disent qu'ils peuvent encore être utiles à quelque chose. Ca leur donne un objectif dans la vie, une raison de vivre. Ils se sentent appartenir à une grande famille. »
Mais jusqu'où peut aller le communautarisme à l'américaine ? A côté de Sun City, on a vu se créer il y a quelques années Yougtown – la ville des jeunes. A quand Normal City ?"



µrochąiŋ ąrrêT: horoscopes mayas

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OU
consulter le site de Christophe Cousin : ICI
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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 08:15
Modifié le jeudi 02 octobre 2008 11:31

| contes et légendes inachevées |

| contes et légendes inachevées |
“AFFREUX : animal carnivore ressemblant à un mélange de gros chien et d'hyène au long cou, à la denture impressionnante et aux pattes retournées. Ces pattes retournées servent à faciliter leur déplacement dans les arbres, où ils sont très agiles. Leur queue volumineuse sert de dépôt de graisse, très utile pour leurs longs déplacements pendant la saison du rut. Se déplaçant en groupe, ils traversent les villages, intrigués et recherchant de la nourriture. Les villageois sont prévenus de leur arrivée par les cris de petits oiseaux verts qui vivent aux alentours.”

~ Mission Bételgeuse (par Léo) ~

µrochąiŋ ąrrêT: conan le barbare

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 08:15
Modifié le mercredi 13 février 2008 07:37