| kronik du nimp nawak |

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ma vache a grossi
(3min)

← Bonjour,

Pour éviter les trop nombreux accidents causés par l'alcool lors de fête et les week-ends, nous lançons une campagne pour une consommation citoyenne et responsable:

1 verre d'alcool par personne...pour le bien de tous.

Merci de nous aider en transmettant ce message à toutes vos connaissances.

Merci d'avance...


Voila qui devrait nous inspirer plus de mesure dans le jugement des moeurs des pays ou la femme est esclave, car ce texte n'a que 45 ans...et est bien de chez nous!!!!

Extrait d'un manuel scolaire d'économie familiale domestique publié en 1960 (en France)


FAITES EN SORTE QUE LE DINER SOIT PRÊT. Préparez les choses à l'avance, le soir précédent s'il le faut, afin qu'un délicieux repas l'attende à son retour du travail. C'est une façon de lui faire savoir que vous avez pensé à lui et vous souciez de ses besoins. La plupart des hommes ont faim lorsqu'ils rentrent à la maison et la perspective d'un bon repas (particulièrement leur plat favori) fait partie de la nécessaire chaleur d'un accueil.RANGEZ LE DÉSORDRE / RÉDUISEZ TOUS LES BRUITS AU MINIMUM

ÉCOUTEZ-LE. Il se peut que vous ayez une douzaine de choses importantes à lui dire, mais son arrivée à la maison n'est pas le moment opportun. Laissez-le parler d'abord, souvenez-vous que ses sujets de conversation sont plus importants que les vôtres. Faites en sorte que la soirée lui appartienne. NE VOUS PLAIGNEZ JAMAIS S'IL RENTRE TARD À LA MAISON

LORSQU'IL A FINI DE DÎNER, DÉBARRASSEZ LA TABLE ET FAITES RAPIDEMENT LA VAISSELLE. Si votre mari se propose de vous aider, déclinez son offre car il risquerait de se sentir obligé de la répéter par la suite et après une longue journée de labeur, il n'a nul besoin de travail supplémentaire. Encouragez votre mari à se livrer à ses passe-temps favoris et à se consacrer à ses centres d'intérêt et montrez-vous intéressée sans toutefois donner l'impression d'empiéter sur son domaine. Si vous-même avez des petits passe-temps, faites en sorte de ne pas l'ennuyer en lui en parlant, car les centres d'intérêt des femmes sont souvent assez insignifiants comparés à ceux des hommes.

BIEN QUE L'HYGIÈNE FÉNIMINE soit d'une grande importance, votre mari fatigué ne saurait faire la queue devant la salle de bain, comme il aurait à la faire pour prendre son train. Cependant, assurez-vous d'être à votre meilleur avantage en allant vous coucher. Essayez d'avoir une apparence qui soit avenante sans être aguicheuse. Si vous devez vous appliquer de la crème pour le visage ou mettre des bigoudis, attendez son sommeil, car cela pourrait le choquer de s'endormir devant un tel spectacle.

SI VOTRE MARI SUGGÈRE L'ACCOUPLEMENT, acceptez alors avec humilité tout en gardant à l'esprit que le plaisir d'un homme est plus important que celui d'une femme. Lorsqu'il atteint l'orgasme, un petit gémissement de votre part l'encouragera et sera tout à fait suffisant pour indiquer toute forme de plaisir que vous ayez pu avoir.

SI VOTRE MARI SUGGÈRE UNE PRATIQUE MOINS COURANTE, montrez-vous obéissante et résignée, mais indiquez votre éventuel manque d'enthousiasme en gardant le silence. Il est probable que votre mari s'endormira alors rapidement; ajustez vos vêtement, rafraîchissez-vous et appliquez votre crème de nuit et vos produits de soin pour les cheveux.

VOUS POUVEZ ALORS REMONTER LE RÉVEIL afin d'être debout peu de temps avant lui le matin. Cela vous permettra de tenir sa tasse de café à sa disposition lorsqu'il se réveillera.

(Séverin Bany)

# Posté le vendredi 06 juillet 2007 07:28
Modifié le dimanche 17 février 2008 04:46

| be human |

| be human |

bad habit
(4min)

"Que méprisez-vous ? Par cela, on vous connaît vraiment."
Extrait de Manuel de Muad'Dib, par la Princesse Irulan.
~ Frank Herbert, Dune ~

La conduite automobile est l'exaltation de l'animalité de l'espèce humaine. Nous connaissons le principe de ce que l'être humain appelle autoroute. Divisé en général en trois voies, il répartit de fait sur la droite les poids-lourds, sur le milieu les véhicules à vitesse moyenne, et sur la gauche les véhicules à grande vitesse. Il suffit qu'un être humain dispose d'un véhicule excessivement performant et il abusera de la voie de gauche, succombant à la tentation, dépassant facilement la vitesse autorisée, forçant devant les véhicules moins rapides que lui à se rabattre, comme si la voie lui était réservée pour lui, au mépris de toute distance de sécurité. Jusqu'au moment où il sera lui-même forcé par une autre voiture plus rapide. C'est le système du gros poisson qui en mange un petit, lui-même prédateur d'un plus petit, et l'être humain perpétue ainsi, à son échelle, les principes d'un écosystème animal classique.
C'est aussi l'instinct primaire de ce que je nommerai l'"être humain automobile" qui croît ses pauvres pouvoirs décuplés par la force mécanique, et qui, du coup, croît pouvoir l'imposer aux autres. C'est le jeune qui croît pouvoir se vanter, c'est l'homme d'affaire qui se croît prioritaire pour la seule raison de son métier, c'est l'homme au volant d'un 4x4 qui se croît supérieur à ses congénères. Et c'est bien souvent la cause d'accidents.
Cette animalité, c'est donc le mépris. Le mépris dont un être humain se sent la victime lorsqu'on lui fait une queue-de-poisson (action de passer juste sous le nez d'une autre auto au risque de lui faire dévier de sa trajectoire), lorsqu'une voiture le frôle au dépassement, lorsqu'une voiture ne lui laisse pas le temps de se garer. Mépris et colère.
Par ailleurs, l'"être humain automobile" est incapable d'appréhender le concept d'embouteillage. Coincé dans ces sortes de "bouchons de circulation", il s'énerve très rapidement, usant de son klaxon sans plus trop réfléchir, incapable de réaliser qu'il est lui-même, comme l'ensemble de ses congénères, à l'origine de cet embouteillage. Mépris et colère, c'est avant tout une question de "nombril". L'homme comme animal, agit et réagit dans son intérêt propre et non pour la communauté.


par Naz-le-Barbant, éminent scientifique de l'Empire Sh'ré. - relevés anthropologiques: être humain au stade +200 000 ans après l'introduction dans son milieu.

µrochąiŋ ąrrêT: cycle septennaire (2)

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 07:30
Modifié le jeudi 20 mars 2008 15:08

| Ze Independant Klass |

| Ze Independant Klass |

the dingo
(2min)

Au commencement, tout était froid et sombre. Bur Buk Boon était en train de préparer du bois pour le feu afin d'apporter protection, chaleur et lumière à sa famille. Bur Buk Boon remarqua soudain qu'une bûche était creuse et qu'une famille de termites grignotait le bois tendre du centre de la bûche. Ne voulant pas blesser les termites, Bur Buk Boon porta la bûche creuse à sa bouche et commença à souffler. Les termites furent projetées dans le ciel nocturne, formèrent les étoiles et la Voie lactée, illuminant le paysage. Et pour la première fois le son du didgeridoo bénit la Terre-Mère, la protégeant elle et tous les esprits du Temps du rêve, avec ce son vibrant pour l'éternité.

→wikipedia - didgeridoo←

J'ai appris à jouer du didgeriddo en une après-midi. Trouver de nouveaux sons n'est pas un challenge très difficile. Trouver comment souffler en continu tout en inspirant est par contre une épreuve qui s'imposera vite à vous...

par J.J.

"Loin d'être un simple instrument de divertissement, le didgeridoo est pour les aborigènes un instrument de connaissance du monde. En imitant les sons des éléments et des être vivants, on peut accéder à un autre niveau de compréhension de la réalité. Le didgeridoo nous fait descendre à un niveau de conscience différent, il nous met en contact avec un autre niveau de réalité.L'écoute de ses sons étranges et profonds aide les chanteurs à trouver au fond d'eux-mêmes des resources vocales encore inexplorées."

(http://www.musirelax.com/didgeridoo.html)

µrochąiŋ ąrrêT: la guimbarde

la chroniQue 'Ze Independant Klass' / 'Zone Industrielle des Kalamités'

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 07:32
Modifié le mardi 12 février 2008 17:42

| honni soit qui mal y penSe |

| honni soit qui mal y penSe |
"Ne quittes jamais celui ou celle que tu aimes pour celui ou celle qui t'aimes, parce que celui ou celle qui t'aimes te quittera pour celui ou celle qu'il aime."

En gros, ne te fous pas dans la mouise.

Forum: témoignages? Expériences? Questions? Conceptions?

par J.J.

µrochąiŋ ąrrêT: amitié

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 07:33
Modifié le jeudi 14 février 2008 02:59

† la Saiŋte Кroŋik de Sir Daŋiel ƒortesque †

† la Saiŋte Кroŋik de Sir Daŋiel ƒortesque †

ventre saint-gris!
(2min)


1970: sortie du jeu Darwin, développé par les laboratoires Bell. Il ressortira en 1984 sous le nom de Core War.

1971: Nolan Bushnell et Ted Dabney créent Computer Space. C'est le premier jeu passé sur une borne d'arcade, fabriquée par la société Nutting Associates.

1972: Nolan Bushnell crée l'entreprise Atari. Il développe dans la foulée Pong, le premier jeu à grand succés. Basée sur les travaux de Ralph Baer, c'est aussi la sortie de la Magnavox Odyssey, destinée à être connectée à un poste de télévision. Enfin, William Crowther développe Adventure (The Colossal Cave), le premier jeu vidéo d'aventure.

"Oyé, Oyé, voilà céans, pour votre seul pitance, la suite de la kronik (Sainte) du chevalier Messire Daniel Fortesque, revenu de la mortaille par la Grâce Divine. Aujourd'hui, voici son dit.

" - Ou c kon pran le so de kaptur ?
- Avant de prendre le so, tu devrais prendre un dictionnaire
- Ou c kon pren le dictioner ?"

"- Je porte un string en soie d'Oni de Maîtrise du lit.
- Je suis affecté par: érection sauvage."

"- Donne-moi ton prix.
- Je te la prend à 10k.
- Non 10k c'est beaucoup trop, je te la fais à 3k mon stock est plein et je fais dans le social."

"- Ptite rodeuse en décolleté fait STRIP-TEASE pour 5po la personne.
- la c'est grave.
- Tu fais pitié.
- On gagne sa vie comme on peut."


2nd jour, soir.

J'aperçois, en plein milieu de la foule, un groupe de soldats et soldates. Après bien des parlements et des tensions (l'un des soldats, à l'apparence d'un grippeminaud, trouvant l'équipe trop "molle" à son goût; il partit se consacrer à son activité favorite: poser des attrapoires à Noob) ils acceptent de m'accueillir parmi eux. Il y a là Spa Radra, Barbie Turic, guerrier, Michel Alloile, nécromancien, et La Boîte, chasseuse.


pour toute information sur quelques mots dont vous ne comprendriez pas le sens, laissez un commentaire.

Mais sinon, un MMO, ça se passe comment ? Je peux jouer à Super Mario avec les autres ?

Le plus souvent, les MMORPGs se déroulent dans des univers précis, et bien définis. A ma connaissance, il n'existe pas de tels jeux sur l'univers de Bob l'Eponge ou sur Mickey et ses amis. Il est néanmoins possible de dégager plusieurs thèmes, récurrents.
- l'univers médiéval-fantastique. Comme « médiéval » l'indique, le jeu se passe dans univers proche de ce qu'on imagine être le Moyen Age, avec des rois, des chevaliers, des princesses. Le côté « fantastique », c'est quand on rajoute des éléments imaginaires, comme des dragons, des elfes, des magiciens... cet univers constitue le principal des MMORPGs.
- l'univers futuriste. Là aussi, le nom est assez explicite. Il s'agit d'univers « d'anticipation », qui peuvent se dérouler dans l'espace, dans un monde post-apocalyptique, incluant des races mutantes ou extra-terrestres, avec des voyages en vaisseaux spatiaux ou des combats de robots géants (à la Goldorak). Genre plus anecdotique, mais qui commence à remporter un certain succès.
- le « steampunk ». Il s'agit d'un mélange des deux précédents : des elfes magiciens qui côtoient des soldats armés de pistolets laser, et une opposition dichotomique entre l'ancien et le moderne. Le plus souvent, le mélange n'est pas égal : on rencontre un univers médiéval-fantastique, avec cependant des traces de technologies avancées (armes à feu, civilisations disparues...) comme dans World of Warcraft, ou un univers technologique mais où la magie perdure, un peu comme pour le jeu de rôle traditionnel Shadowrun (pas encore adapté en MMORPGs). Peu fréquent, mais assez original.
- Autres. Il ne s'agit pas d'un type précis d'univers, mais d'une catégorie fourre-tout. Certains univers sont en effet trop originaux (ou au contraire, trop bateaux) pour être rangés dans les catégories précédentes. Il peut s'agir de MMORPGs se déroulant dans un monde très proche du notre, ou consacrés au golf, aux courses de voiture, ou aux super-héros.

Un autre aspect des MMORPGs est le système des « classes » (des professions que le personnage peut exercer), qui le plus souvent se ressemblent (quelque soit l'univers du jeu).
- le tank : le guerrier pur. Celui qui fonce dans le tas de monstres à buter, qui a un gros bouclier, ou un super robot bien costaud, beaucoup de points de vie pour encaisser les dégâts, et qui se contente de distribuer des baffes.
- le magicien : son but est de lancer des gros sorts sur les monstres ennemis, du genre « la grosse boule de feu qui fait bien mal », tout en priant que les monstres ne se pointent pas le cogner lui (il est faible au corps à corps). Il peut « débuffer » les monstres (leur lancer des malédictions, pour qu'ils attaquent moins vite, ou s'endorment...), ou « buffer » ses copains (pour qu'ils attaquent plus vite, se téléportent...).
- le prêtre, ou le moine : celui qui va soigner les blessés, lancer des sorts pour restaurer la vie, ou ressusciter le magicien qui s'est prit une baffe de monstre. Il s'agit d'une classe difficile, surtout que, lorsque le groupe perd, ils sont les premiers critiqués pour leur « mauvais heal ».
- le rôdeur, ou le chasseur. Ce dernier aime bien rester loin de la bagarre, et abreuver ses ennemis de flèches ou de missiles longue distance. Il a souvent un compagnon animal, qu'il envoie prendre les coups à sa place (oui, le rôdeur est l'ami de la nature et regarde 30 millions d'amis tous les week-ends).
- le nécromancien. Maître de la magie noire, le nécromancien est un vil sadique, qui aime créer des squelettes ou des zombies à partir des cadavres de monstres, ou de ses amis tombés au combat. Il jette son armée de morts-vivants sur ses ennemis, sacrifie une partie de ses points de vie pour lancer des sorts dévastateurs, ou plein de malédictions sympathiques (des « débuffs »).

Le futur joueur de MMORPG sera donc confronté à ces deux dilemmes. Le premier sera de choisir l'univers qui lui plait, afin de déterminer quel jeu l'intéressera au premier point. Inutile de prendre un jeu se déroulant dans un univers moyenâgeux celtique si l'on est fan des univers asiatiques. Le second, tout aussi délicat, sera de choisir la classe qui lui plaira le mieux. Il est fréquent qu'un nouveau (un « noob ») commence un premier personnage, puis l'abandonne pour en faire un nouveau.

Plus d'infos ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mmorpg


par emka et J.J.

µrochąiŋ ąrrêT: les MMORPGs (suite)

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# Posté le vendredi 06 juillet 2007 07:38
Modifié le vendredi 08 février 2008 07:02